문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 월드 오브 워크래프트/평가 (문단 편집) === 스토리 === 와우는 MMORPG 중에서 스토리를 중시하는 게임으로 널리 알려져 있'''었'''다. RTS 시리즈였던 워크래프트 1부터 이어진 거대한 전쟁과 종족, 영웅들의 이야기를 그대로 체험할 수 있게 하자는 의도에서 출발한 것이 바로 월드 오브 워크래프트, "워크래프트의 세계"이기 때문. 이 게임이 이토록 큰 대성공을 거둔 이유가 단지 에버퀘스트나 다옥같은 와우 이전의 MMORPG가 지녔던 여러 좋은 시스템을 잘 계승한 결과만이 아님을 보여주는 것이 바로 와우의 스토리였다. 격아 이후론 모조리 옛말이 돼서 용두사미, 용두좆미 , 좆두좆미 등의 비하적 별명만 듣고있다 '''게임 내적으로 유저들이 하나의 서사 속 주인공이 된 기분을 느낄 수 있는 탄탄한 뒷배경과 스토리 라인, 흥미롭고 매력적인 인물들'''이 이미 워크래프트 시리즈로부터 구축되었고, 이를 게임 내에서 십분 활용한 것은 게임 시스템만큼이나 큰 성공 요인이었다. 그렇기 때문에 후발 주자들이 유저들이 어우러지게 만들 수 있는 게임 내의 매력적인 인물 구축에 골머리를 앓고 아예 실패하는 동안, 와우는 기존의 것을 활용하고 확장해나가면서 흥미로운 이야기 거리를 선사함으로서 큰 인기를 구가했다. 특히 일반적으로 루즈해지기 마련인 필드 퀘스트 구간을 이런 설정과 세계관을 소개하고 그안의 인물들과 어우러지는 재미를 주는 구간으로 설정한 덕분에 오히려 유저들이 이탈하지 않고 몰입하는 공간으로 만들어냈다.[* 실제로 와우 이후에 무수히 많은 후발주자들이 소위 '''닥사'''구간의 분량 조절과 몰입도 제공에 실패하여 몰락해버렸다는 점을 생각하면, 이는 결코 작은 부분이라고 말할 수 없다.] 또한 와우의 가장 중요한 컨텐츠 중 하나인 레이드를 통해 이를 멋지게 마무리 함으로서, 레이드를 클리어하는 순간 유저들은 이루 말할 수 없는 강렬한 카타르시스를 맛보았다. 무수히 많은 올드비들이 공대원들과 함께 보스를 꺾고, 이런 스토리를 확인하면서 느낀 감동을 하나의 추억으로 삼을 정도이니 따로 말이 필요없을 정도. 또 이렇게 구축된 스토리에 매료된 유저들이 단단한 팬층이 되어 뒷 이야기에 관심을 가지고 꾸준히 플레이함으로서, "와우를 쉴수는 있어도 접지는 못한다"는 말이 종종 나오기도 한다. 하지만 와우가 출시된 지 10년도 넘은 까닭에 블리자드 개발진과 유저 모두 여러가지 큰 난관을 겪고 있다. 먼저, 10년이 넘는 세월 동안 계속해서 세계관 확장을 거듭해온 탓에, 와우만 플레이해서는 스토리와 설정을 제대로 파악하는 것이 사실상 불가능하게 되었다. 당장 게임이 너무 방대한 탓에 와우 내의 스토리만을 즐기는 것도 힘들 지경이다.[* 오리지널부터 격전의 아제로스까지 8개의 게임 팩, 동부 왕국부터 아르거스와 대해의 쿨 티라스/잔달라까지 9개의 대륙을 다룬다. 게다가 일부 스토리는 최상위 레이드인 신화 난이도에서나 해금되는 경우도 있다.] 거기에 스토리 떡밥을 찾기 위해서는 고전 게임 취급을 받는 워크래프트 3는 물론이고 그 이전인 워크 1~2시절까지 거슬러 올라가거나, 미디어 믹스를 통해 새로운 떡밥을 제시하는 수밖에 없다. 그러나 이렇게 되니 뒷이야기가 너무 길어져 [[붉은 셔츠의 남자]]같은 일부 하드코어 스토리 팬덤을 제외하면 심지어 개발자마저도 세세한 스토리를 파악하기 힘들게 되었다. 하지만 와우 자체가 오래 된 게임이라 여러 가지 시스템적 한계를 지니고 있는데다 세계관이 너무 넓어서 미디어 믹스를 활용한 스토리텔링을 하지 않을 수도 없다. 와우의 큰 장점 중 하나인 방대한 스토리가 점점 독이 되고 있는 것이다. 게임 개발진들이 설정이나 줄거리를 아무리 거창하게 짜놔도 그걸 유저에게 충분히 납득시키지 못한다면 결국은 순 낭비와 삽질이나 다름 없는 셈이다. 게다가 확장팩이 전개되면서 플레이어의 게임 내 위상 변화가 급격한 신분 상승으로 이어지면서 오리지널~리치 왕의 분노까지의 전개처럼 일개 병사같은 개념이 아닌 사령관 급, 혹은 각 직업군의 최고지도자에 이르다보니 전반적 스토리에서 플레이어의 비중을 억지로 우겨넣는 듯한 연출이 종종 발생하고, 게임 상에서 만나는 다른 유저들 역시도 1인칭 플레이어가 받는 대우를 동등하게 받는 존재라는 점을 연상하지 않을 수 없기 때문에 스토리에 대한 몰입도를 떨어트린다. 40:40 전장의 경우 사령관일 유저들이 40명씩 각 진영에서 나와서 호위병도 없이 돌격병처럼 싸우고 격전지의 경우 사령관이 직접 자원을 캐서 나르는 등의 모순점이 있다. 물론 게임 내 유저의 위상을 끌어올리는 것은 유저들의 게임 내 역할극에 몰입할 수 있는 포인트가 될 수 있지만, 사령관 대우까지 끌어올리는 것은 과도하다고 볼 수 있다. 아무리 높아도 부관급이나 별동대장 정도가 적절했을 것이다. 다음으로 소재 고갈 문제가 있다. 와우는 MMORPG인 까닭에 스토리가 확실히 연계되어야 하고, 그 와중에 개개의 스토리는 어느 정도 마무리지어야 하며, 그 과정에서 게임 내의 세력이나 보스를 적으로 등장시켜야 한다. 싱글플레이 게임과 비교해보면 쉽게 이해할 수 있다. 대부분의 싱글플레이는 한 작품 내에서 스토리를 쿨하게 마무리짓고, 새로운 작품은 새로운 인물과 이야기로 진행할 수 있다. 그러나 와우는 1렙부터 만렙까지 쭈~~욱 스토리가 연결되는 구성을 가지고 있기 때문에 게임 자체를 리셋시켜버리고 새 이야기를 전개할 수가 없다. 아예 서비스 종료를 하고 와우 2라도 내놓지 않는 이상에는 말이다.[* 물론 제작사 입장에서는 MMORPG 이용자 수 1위를 유지하고 있는 게임을 단순히 스토리 문제 때문에 닫아버릴 수 없다. 그렇기 때문에 어쩔 수 없이 미디어 믹스 등을 총동원해서 이리저리 떡밥을 뿌리고, 게임 외적으로 스토리를 확장하는 것이다.] 이미 워크래프트 1~3까지 언급된 악의 세력들은 격전의 아제로스까지 거치며 거의 대부분이 유저들의 손에 무너졌고, 스토리 떡밥 또한 쓸만한 것은 모조리 소진되었다. 물론 기존의 떡밥들 중 소진되지 않은 것도 있지만, 이 경우에는 게임 컨텐츠로 활용하기 부적합해서 나오지 않은 것들뿐이다. 예를 들어 [[에메랄드의 꿈]]의 경우 초록 계통의 색으로밖에 표현할 수 없기 때문에 매우 단조로워질 수 있으며, [[http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=66148|확장팩 규모로는 나오지 못하고]] 공격대 던전인 [[에메랄드의 악몽]]으로 구현됐다. 그 외에도 설정상으로는 가늠할 수 없을 만큼 거대한 지하미로인 [[아졸네룹]]은 만일 그대로 구현한다면 지루하고 재미없는 미로가 되어버릴 가능성 때문에, [[바쉬르]]는 해저의 넓은 구역을 다 표현할 경우 이용자가 이용할만한 각 컨텐츠를 개성있고 짤막하게 분할하며 표현하는 것이 사실상 불가능하기 때문에[* 실제의 항해나 해저탐사는 게임에서 축약되는 것과 달리 드넓은 바다와 해저세계를 많은 시간을 소요하며 고단하고 지루하게 보내는 것인데, 그러한 것을 액면 그대로 반영한다면 자연히 이동거리는 길어지고 비교적 짧은 시간 내에 지역간 개성을 파악하며 돌아다니고 스토리를 진행하기 힘들어진다.] 단지 지역 하나, 던전 하나([[파도의 왕좌]])로 구현된 것이다. 또한 '주요 인물 예토전생, 혹은 꼬리자르기'로 표현되는 옛 네임드의 재등장이나 혹은 허무한 죽음도 문제로 제기되는 경우가 많다. 은근히 게임 내외적으로 사망했거나, 은퇴했거나, 실종된 인물들이 뜬금포로 부활하는 경우가 많은데, 워3에서 꼼짝없이 죽은 줄만 알았던 [[무라딘 브론즈비어드]]가 살아 있었다던가, 역시 실종되었다가 갑자기 [[윈저퀘|유저들의 업적]]을 도둑질하며 등장한 [[바리안 린]], 인던에서 유저들에게 살해된 줄 알았으나 도적 전당에서 멀쩡하게 재등장한 [[바네사 밴클리프]],[* 이쪽의 경우 일반 던전의 정식 퀘스트라인에서 죽지 않았다는 암시를 뿌리기는 한다. 문제는 그게 20레벨대 얼라이언스만 할 수 있는 스토리라 호드는 일부러 찾아보거나 얼라 부캐를 일부러 키우지 않는 이상 아는 유저들이 별로 없다.] 그리고 군단에서 가장 논란거리가 되었던 [[일리단 스톰레이지]]까지. 거기다 중요한 줄 알았던 네임드들의 용두사미 퇴장이나, 허무한 죽음, 그리고 빈약한 존재감 등도 문제가 되는 경우가 있다. 특히 이 문제가 최악의 시너지를 터뜨렸던 [[드레노어의 전쟁군주]]는 와우 역사상 유례없는 혹평을 받았다. 그리고 이후에 나온 [[격전의 아제로스]]마저 이런 요점을 더욱 크게 만들었고, 드군을 제치는 악평이 끊임없는 더해지는 끝에, 와우 자체가 돌이키기 어려운 이미지 타격을 받고 말았다. 격아 이후 확장팩인 어둠땅에서는 이 예토전생이 극에 달해, 결국 아예 저승을 직접적인 배경으로 만들어버렸다. 블리자드에서도 이 문제를 인식하고 대응 중이긴 하다. 일단 [[케른 블러드후프]]와 [[볼진]][* 볼진의 경우 [[부서진 해변 전투]]에서의 허무한 죽음과 호드에 대한 사후처리가 호드 유저들에게 비판받는다.] 같은 기존의 영웅을 퇴장시키고 [[안두인 린]]과 같은 와우만의 오리지널 영웅을 스토리의 핵심으로 끌어올렸다. 그 외에도 일리단의 영웅 떡밥이 문제시 되는 조짐이 보이자, 섣불리 유저 앞에서 똥폼 잡으면서 거들먹거리게 두지 않고, 다소 시일차를 두고 등장에 신중을 기하는 모습을 보이기도 하는 중. 아무래도 드군의 폭망에서 꽤 많은 부분이 피드백된 것으로 보인다. 그리고 가장 핵심적인 악의 세력이라고 할 수 있는 [[불타는 군단]]도 평행세계 설정으로 어느 정도 확장 가능성을 열어놓고 있고, 또 다른 악역인 [[고대 신]]과 공허 세력을 부상시키는 등 컨텐츠의 고갈을 방지하고, 와우 자체의 컨텐츠로 스토리를 전개할 수 있도록 하는 작업을 꾸준히 도모 중인 것으로 보인다. 그러나 이런 노력들을 무색하게 하는 가장 큰 문제점이 있으니, 드레노어의 전쟁군주 시점부터 블리자드의 스토리 구성 및 텔링 능력이 초창기에 비해 많이 부족해졌다는 것. 물론 와우의 세계관이 워낙 넓어졌기 때문에 세세한 부분에서 오류가 날 수는 있다. 이는 거대 세계관을 다루는 대부분의 매체에서 겪는 문제점이다. 그러나 와우의 경우에는 거대 세계관을 유지 보수하는 큰 그림에만 지나치게 신경쓰는 나머지 세세한 부분에서의 개연성이 좀 심하게 뭉개지고 있다. 가로쉬의 갑작스러운 성격 변화 정도는 그래도 양반이고, 군단에서부터 갑작스레 부각되기 시작한 [[제라(월드 오브 워크래프트)|빛의 위선적 모습]]이라던지 명분이 없는 호드의 전쟁 동기에 대한 부분 등이 바로 그것이다. 이후 [[실바나스 윈드러너]]의 행보 때문에 호드만이 아니라 [[격전의 아제로스]] 전체의 내용을 더욱 나락으로 떨어뜨리는데 기여를 한 것. 이런 인게임상에서의 어중간한 스토리텔링을 소설 등의 미디어 믹스로 완성하는 것이 드레노어의 전쟁군주 이후의 블리자드식 스토리 구성인데, 이런 방식은 이미 마르고 닳도록 까인 방법이다. 게임 스토리는 게임만 가지고도 이해가 될 수 있고 미디어 믹스는 그걸 보완하는 것이어야지, 소설을 읽지 않으면 게임 스토리를 이해하지 못하는 것이 말이 될까? 또한 떡밥을 뿌리기만 하고 확장팩 여러 개가 지나서야 회수하거나 흐지부지시키는 경우도 많다. 처음에는 대혹평이었으나 사실은 큰 그림도 엄청나게 큰 그림을 그렸고 그걸 스토리상에서 잘 녹여냈던 [[판다리아의 안개]]처럼 추후 스토리 공개로 평이 반전될 여지가 없는 것은 아니나, 한국과 해외를 가리지 않고 많은 유저들이 와우의 세부적 스토리텔링에 이미 실망했다는 평을 내리고 있다. 게다가 블리자드의 최고 장기인 시네마틱의 대다수도 먼 이후 그 전개와 설정을 밥먹듯이 뒤엎어 버리는 바람에, 단순히 눈요기를 내는 빈 껍데기가 되고 말았다.[* 몇 가지 예를 들어보자면 [[전쟁의 군주]]에서 오크 군주들 이야기가 대표적. 이들이 전쟁 군주가 되는 과정을 거창하게 그려낸 내용인데, 정작 이들은 별 한 것도 없이 일찍 죽거나 군단에게 위상이 빼앗기는 결말을 맞이했다. 그나마 의미가 좀 더 오래가던 듀로탄마저 결국 사망처리 당하면서, [[전쟁의 군주]] 애니메이션 상당수가 무의미한 옛날 동영상으로 전락한 셈이다.] 즉 기존 캐릭터들과 설정과 삽화, 시네마틱 영상, 모델 등을 처음엔 거창하게 내놓다가 나중엔 용두사미같이 허무하게 소비시켜 퇴출한 걸 보면, 블리자드는 그동안 순 헛수고만 했던 셈이다. 그것도 매우 잘못된 자세와 마음가짐으로.저장 버튼을 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